Psychologie

Gain de point de folie

Circonstances pouvant causer le gain de points de folie:

  • Coups critiques: chaque fois qu’un personnage subis un coup critique, il gagne 1 point de folie à moins de réussir 1 test de FM (+20 -10/niveau du critique).
  • Terreur: chaque fois qu’un personnage manque un Test de Terreur, il gagne 1 point de folie.
  • Stupéfiants: l’absorption de stupéfiants peut faire gagner des points de folie.
  • Autres: toute expérience particulièrement horrible ou traumatisante peut faire gagner des points de folie.

Conséquences du gain de point de folie

Le seuil de sanité d’un personnage est égale au (Bonus d’Int + Bonus de FM).

Dès qu’un personnage atteint son seuil de sanité ou le dépasse, il doit faire un test de Cool (FM) avec un malus de -5 par point de folie au delà de son seuil de sanité. En cas d’échec, il gagne 1 trouble et perd un nombre de points de folie égale à son seuil de sanité.

Choisissez ou consulter la table suivante:

1d100 Trouble
01-02 Agoraphobie
03-10 Alcoolisme
11-12 Amnésie
13-14 Animosité
15-16 Anorexie
17-19 Boulimie
20-21 Catatonie
22-24 Claustrophobie
25-27 Cyclothymie
28-29 Démence
30-31 Dépersonnalisation
32-33 Dépression
34-36 Fabulation caractérisée
37-40 Frénésie
41-42 Haine
1d100 Trouble
43-45 Hallucination
46-47 Introversion
48-51 Kleptomanie
52-55 Manie
56-59 Mégalomanie
60-61 Nymphomanie
62-63 Paranoïa
64-69 Phobie
70-71 Pyromanie
72-73 Sadisme
74-75 Schyzophrénie
76-78 Scotophobie
79-80 Témérité pathologique
81-83 Toxicomanie
84-100 Troubles mineurs
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Description des Troubles

Agoraphobie: Peur des grands espaces. Chaque fois que les personnages affectés se retrouvent à l’air libre, leur Force Mentale (FM) est réduite de moitié. Le MD peut nuancer ce point de règle selon la situation ; être sous le couvert d’une épaisse forêt est moins anxiogène que traverser une plaine dégagée.

Liste troubles

Alcoolisme: Dépendance à la boisson. Chaque fois qu’une occasion de boire une boisson alcoolisée se présente, le personnage doit réussir un test de FM pour résister à la tentation. S’il rate le test, le personnage boira jusqu’à la dernière goutte ou jusqu’à réussir un test de FM. Chaque verre réduit la FM (et les autres caractéristiques) de 5%.

Liste troubles

Amnésie: Perte de mémoire. Les personnages ne peuvent rien se rappeler de ce qu’il s’est passé avant leur trouble. La perte de mémoire est totale : ils ont oubliés leur nom, leur vie jusqu’à lors, et leurs sortilèges. Les compétences et talents ne sont pas affectés, mais le personnage ne réalise pas qu’il est capable de faire telle ou telle chose, à moins que l’on ne lui rappelle.

Pour dissiper l’amnésie ; le personnage peut tenter un test d’Intelligence chaque mois écoulé. Un test supplémentaire peut être autorisé suite à une expérience traumatisante. Quand le test est réussi, le personnage se rappelle de tout, excepté justement les événements postérieurs à son amnésie. Le personnage peut aussi tenter des jets d’Intelligence supplémentaire (1 fois par mois) pour se souvenir de ces événements, mais il gagnera 1 point de folie pour chaque tentative ratée. Pendant une période d’amnésie, un personnage peut dépenser des points d’expériences pour réapprendre des sorts oubliés. Ces points seront définitivement perdus quand la mémoire reviendra.

Liste troubles

Animosité: Antipathie irraisonnée. Le personnage peut ressentir de l’Animosité envers :

1d100 Animosité envers ...
01-15 le sexe opposé de sa propre race.
16-75 une race choisie par le MD.
76-80 les membres d’une vocation (1= Guerriers, 2=Forestiers, 3=Filous, 4=Lettrés, 5=Citoyens, 6=Courtisans, 7=Paysans, 8=Lacustres).
81-90 tous ses compagnons du moment
91-100 un personne, un groupe ou une religion décidé par le MD.

Liste troubles

Anorexie: Refus d’absorber toute nourriture. Le personnage est dégouté à la simple pensée de nourriture et il refuse de manger. Quand il se nourrit, il le fait de façon irrésistible, avec excès et à l’abri des regards. Après avoir mangé, il est souvent malade et en ressent un sentiment de culpabilité. L’anorexie conduit à une rapide perte de poids et bien que les personnages deviennent morbidement maigres et chétifs, ils seront persuadés d’être encore trop gros. Dans le jeu, de tels personnages devront réussir un test de FM après s’être sustenté, ou rejetteront immédiatement la nourriture absorbée. Le résultat en est extrêmement déplaisant et constitue un grave manquement aux règles les plus élémentaires du savoir-vivre. Ce trouble affecte la santé du personnage de la manière suivante :

  • Après 1 mois de ce régime, le personnage perd 8 points d'Endurance'.
  • Après 2 mois, le personnage perd 8 points d'Endurance et de Force.
  • Après 3 mois, le personnage perd 8 point d'Endurance.
Il n’y a plus d’effets additionnels après ceux-ci. Les points de caractéristiques seront récupérés en un mois après que le trouble soit définitivement guéri.

Liste troubles

Boulimie: manger de façon excessive. Les personnages développent un insatiable appétit. S'ils ont l’opportunité de manger durant le temps d’une partie, un test sous la FM devra être fait. Si le test échoue, ils mangeront jusqu’à ce qu’il ne reste plus de nourriture. A long terme, la boulimie a des incidences sur le profil du personnage :

  • Après 1 mois: le personnage gagne 8 points de Toughness, mais perd 1d6 initiative
  • Après 2 mois: le personnage gagne 8 points de Toughness, mais perd 1 point de Mouvement et 1d6 initiative
  • Après 3 mois: le personnage gagne 8 points de Blessure et 5 points de Strength, mais perd 1d6 initiative
Aucun autre effet supplémentaire n’est à craindre. Le profil reviendra à la normale, un mois après que le personnage soit définitivement guéri.

Liste troubles

Catatonie: repli total sur soi-même. Chaque fois qu’un personnage atteint de catatonie rate un test de Peur ou de Terreur, il disjoncte littéralement du monde qui l’entoure et ceci, sans tenir compte de son total actuel de points de folie.
Sur un test raté de Peur, il perd la faculté de s’exprimer pour 1d6 heures et il n’est plus réceptif à la présence de quiconque autour de lui.
Sur un test raté de Terreur, il reste figé sur place pour 1d6 heures en se pelotonnant en boule sur le sol.

Liste troubles

Claustrophobie: Peur des espaces confinés. La définition précise d’un espace confiné est laissée à l’appréciation du MJ ; mais généralement tout endroit dont le plafond fait moins de 2 mètres de hauteur, tout couloir de moins d’un mètre de large ou toute pièce dont la superficie est inférieure à 2 mètres carrés, diminuera la FM du personnage de moitié durant le temps où il y restera.

Liste troubles

Cyclothymie: Alternance de périodes de Manies et de Dépressions. Les cyclothymiques passent très rapidement de l’activité euphorique la plus débordante au désespoir le plus morbide. Au début d’une aventure – et toutes les deux ou trois heures par la suite- le joueur doit tirer 1d6. Sur un résultat de 1-3, le personnage est en période de Manie et, sur 4-6, il est sujet à la Dépression. Le personnage devra également jeter le d6 chaque fois qu’il tentera un test d’Intelligence, de FM ou de Sociabilité et ceci, sans tenir compte du résultat du test.

Liste troubles

Démence: Affaiblissement mental généralisé. Le personnage marmonne des phrases incohérentes, devient paranoïaque et pusillanime. Chaque fois que le personnage doit faire un test où sa psychologie est en cause (c-a-d en fait sous Intelligence, FM ou Sociabilité), le MJ devra d’abord lui imposer un test de FM. S’il rate ce test, le personnage ne tentera pas son test prévu, mais subira les effets temporaires suivants :

  • Amnésie (voir le trouble)
  • Tous ses pourcentages de caractéristiques descendent à 10 (sauf Force et Endurance)
  • Le personnage devient sujet à la Stupidité
  • Le personnage commence à parler sans pouvoir s’arrêter, et de façon totalement incohérente
Les personnages en crise de démence devront tenter un test de FM toutes les 10 minutes (donc à leur score réduit) et reviendront à la normale aussitôt qu’un test sera réussi.

Liste troubles

Dépersonnalisation: Altération dramatique de la personnalité. La moralité du personnage change radicalement, aussi son alignement en est affecté. Considérez les cinq alignements sur une même ligne dans l’ordre suivant : Loyal – Bon – Neutre – Mauvais – Chaotique
Puis tirez un dé : sur un résultat pair, l’alignement se déplace vers l’ordre. Sur un résultat impair, l’alignement se déplace vers le chaos.

Liste troubles

Dépression: Profond pessimisme. Les personnages dépressifs ne sont intéressés ni n’ont plus aucun espoir en rien. Toute tentative pour les réconforter est vouée invariablement à l’échec. Les personnages dépressifs perdent 2d6 de Sociabilité.

Liste troubles

Fabulation caractérisée: Incapacité à dire la vérité. De tels personnages sont tout simplement incapables de dire la vérité, aussi simple et évidente soit-elle ; ils pourraient même soutenir que la nuit est lumineuse et le jour obscur. Les personnages mentiront sur tout.

Liste troubles

Frénésie: Perte de contrôle de soir. Le personnage devient sujet à la frénésie.

Liste troubles

Haine: Aversion irrationnelle. Le personnage est sujet à la haine envers :

1d100 Haine envers ...
01-15 le sexe opposé de sa propre race.
16-75 une race choisie par le MD.
76-80 les membres d’une vocation (1= Guerriers, 2=Forestiers, 3=Filous, 4=Lettrés, 5=Citoyens, 6=Courtisans, 7=Paysans, 8=Lacustres).
81-90 un type spécifique d’animal de compagnie ou plus général (souvent inoffensif)
91-100 un personne, un groupe ou une religion décidé par le MD.

Liste troubles

Hallucination: Un personnage qui souffre de ce trouble croit quelque chose qui est, sans aucun doute possible, faux. La nature de l’hallucination est très variable. Consulter la table suivante :

1d100 Type d'hallucination
01-50 Hallucination insignifiante. Elle n’a guère d’effet sur l’existence du personnage et ne provoque que des bizarreries minimes du comportement. Par exemple:
  • Croire que tous les représentants d’un groupe de personnes (race, nation …) sont légèrement sourds et il faut donc leur parler en criant.
  • Croire que consommer la viande d’une espèce animale spécifique provoque la calvitie et refuser d’en manger.
  • Croire que la lumière lunaire est dangereuse et faire tout son possible pour éviter d’être atteint.
  • Croire que les souris sont des êtres intelligents d’un autre monde et passer des heures à leur parler avec respect.
51-70 Hallucination modérée. Elle affecte en partie la vie de la personne mais pas assez pour l’empêcher de mener une existence normale. Le personnage passera pour un grand excentrique. Par exemple
  • Croire que les entrées orientales des bâtiments laissent passer les démons et donc refuser d’y entrer.
  • Croire que la terre ne peut jamais conquérir l’eau et par conséquent, refuser d’emprunter un pont de pierre.
  • Croire que ses bottes et chaussures sont des formes de vie malignes qui mordent leur propriétaire sans prévenir et donc refuser d’en porter.
  • 81-90 Hallucination grave. L’individu ne peut pas survivre dans la société normale. Il doit être soigné ou interné dans un asile. Par exemple
    • Croire que toute chose vivante qui l’entoure peut être possédé par un démon et donc être sujet à la Terreur de toutes les choses vivantes.
    • Croire que le sol ne pourra pas supporter son poids s’il bouge et se retrouver bloqué dans un état d’immobilisme terrifié.
    • Croire que l’on peut voler et donc se jeter du haut de bâtiments, falaises ou arbres.
    91-100 Hallucination personnelle. Le personnage croit qu’il est quelqu’un d’autre. Ce peut être n’importe qui, ou quoi. Un humain peut croire être un orque et agir comme il pense que les orques agissent. Il peut croire être une personne célèbre. Ce qui est important est qu’il agit en fonction de ce qu’il croit sur la personne ou créature, pas en fonction de la réalité.

    Liste troubles

    Introversion: Repli sur soi-même. Les personnages introvertis perdent tout intérêt pour le monde qui les entoure. Ils perdent 2d6 points de Sociabilité et doivent réussir un test de FM chaque fois qu’ils veulent communiquer sous quelque forme que ce soit.

    Liste troubles

    Kleptomanie: Dérober de manière compulsive. Chaque fois que le personnage a l’opportunité de dérober un objet, il doit réussir un test de FM pour résister à la tentation.

    Liste troubles

    Manie: Hyperactivité. Le personnage gagne 2d6 Initiative et perd 1d6 en Sociabilité.

    Liste troubles

    Mégalomanie: Ego exacerbé. Les mégalomanes sont imbus de leur propre importance et emplis d’une insatiable soif de pouvoir. Ils rechercheront toujours à devenir le chef du groupe où ils sont intégrés. Ils iront jusqu’aux dernières extrémités pour obtenir une position dans la hiérarchie, même moindre. Ils deviennent sujets à l’Animosité envers toute personne qui conteste leur autorité, ou refuse de leur obéir sans poser de question.

    Liste troubles

    Nymphomanie: appétit sexuel très développé. Réservé aux personnages féminins. Le personnage tentera de séduire toute personne du sexe opposé à la moindre occasion. Une nymphomane échoue toujours aux tests pour résister à une tentative de séduction.

    Liste troubles

    Paranoïa: le personnage éprouve de la méfiance vis-à-vis de tout le monde et de toute chose. Le personnage est agressif et susceptible. Il croit que l’on complote contre lui et qu’on le persécute. Le personnage à un bonus de 10% pour convaincre une personne non avertie de la véracité de ses délires qui obéissent à un raisonnement logique.

    Liste troubles

    Phobie: Peur obsessionnelle. Le personnage est sujet à la Peur envers :

    1d100 Phobie envers ...
    01-15 le sexe opposé de sa propre race.
    16-75 une race choisie par le MD.
    76-80 les membres d’une vocation (1= Guerriers, 2=Forestiers, 3=Filous, 4=Lettrés, 5=Citoyens, 6=Courtisans, 7=Paysans, 8=Lacustres).
    81-90 un type spécifique d’animal de compagnie ou plus général (souvent inoffensif)
    91-100 les personnes qui utilisent une certaine catégorie d’armes (souvent les armes à poudre).

    Liste troubles

    Pyromanie: fascination morbide pour le feu. Le personnage ressent un désir profond d’allumer des incendies partout où il passe. Quand une occasion de mettre le feu se présente, il doit réussir un test de FM pour résister à la tentation.

    Liste troubles

    Sadisme: le personnage ne trouve son plaisir que dans la souffrance physique ou l’humiliation des autres. La compétence Torture devient une compétence de toutes ses carrières.

    Liste troubles

    Schizophrénie: Dissociation des éléments de la personnalité. La maladie est caractérisée par un comportement asocial et introverti marqué et par la perte d’intérêt de ce qui concerne le monde extérieur. Le schizophrène manifeste, à tour de rôle, les symptômes de plusieurs autres Troubles. Au début de l’aventure et toute les 2-3 heures de jeux, le joueur fera un jet sur la table suivante :

    1d100 Effets de la schyzophrénie
    01-60 Aucun effet.
    61-65 Amnésie temporaire.
    66-70 Dépression.
    71-75 Fabulation caractérisée.
    76-80 Introversion.
    81-85 Kleptomanie.
    86-90 Manie.
    91-95 Mégalomanie.
    96-100 Témérité pathologique.

    A chaque fois que le personnage fait un test basé sur l’Int, la FM ou la Soc, il faut refaire un jet sur la table.

    Liste troubles

    Scotophobie: Peur du noir. Dans l’obscurité totale, la FM du personnage est réduit à un quart de sa valeur. Dans une semi-obscurité, comme à la lumière de la lune ou des torches, sa FM est réduit de moitié.

    Liste troubles

    Témérité pathologique: Insensibilité au danger. Les personnages atteints ignorent les conséquences d’un test de Peur. Les tests de Terreur sont encore pris en considération ; quoique le personnage ne soit jamais Terrifié, il gagnera néanmoins les points de folie correspondants en cas d’échec.

    Liste troubles

    Toxicomanie: Dépendance aux stupéfiants. Les toxicomanes deviennent dépendant d’un poison de type stupéfiant et ils doivent réussir un test de FM, chaque jour, pour résister au phénomène de manque. Si le test échoue, ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour se procurer leur drogue, qu’ils absorberont sur le champ. Ils devront alors refaire un autre test de FM, dès que les effets auront pris fin, pour résister à l’envie d’en prendre une autre dose immédiatement.
    Les personnages échouant à leur test de FM, quand la drogue n’est pas disponible, subiront une pénalité de 10% à leur Int, WP et Fel et ce jusqu’à ce qu’ils puissent absorber une dose de leur poison. Une dose rétablira le profil normal du personnage tant que le stupéfiant fera effet.

    Liste troubles

    Troubles mineurs: ce sont des effets secondaires relatifs à un choc psychologique. Si vous ne pouvez pas choisir, lancez sur la table suivante.

    1d100 Trouble Mineur
    01-09 Allergie. Les personnages sont allergiques à certaines substances (un aliment particulier, les poils d’animaux, la poussière, …). La nature de la réaction allergique variera en conséquence, allant d’une simple éruption cutanée jusqu’à une crise d’éternuements incontrôlée, ou une indisposition subite.
    Les nains ne souffrent jamais d’allergie (choisissez un autre trouble mineur).
    10-18 Bégaiement. Les personnages bègues subissent une pénalité de 5% sur tous les tests de Sociabilité et ne peuvent utiliser les compétences Entertain et Baratin.
    19-27 Cauchemars. Les personnages souffrent de cauchemars périodiques, en rapport généralement avec le choc psychologique cause du Trouble. Ils se débattent et hurlent dans leur sommeil, mais ne gardent aucun souvenir de leur rêves à leur réveil.
    28-36 Dermatose. Si un personnage se couvre de boutons à la suite d’un choc nerveux, tirez sur la table de localisation pour déterminer la partie du corps concernée. L’éruption cutanée est désagréable mais pas dangereuse, sauf cas de dermatose faciale qui fait perdre 1d6 en Sociabilité.
    37-45 Distraction. Ces personnages perdent leur concentration rapidement et ne peuvent jamais se rappeler où ils ont rangé leurs affaires. Dans un même round, ils peuvent se déplacer ou prendre un objet, mais jamais les deux à la fois.
    46-54 Migraines. Le personnage souffre de violent maux de tête qui commenceront après n’importe quel test sous l’Int, la FM ou la Soc, quel que soit le résultat du test. Une migraine dure 1d100 min, pendant lesquelles toutes les caractéristiques sont réduites de 5%.
    55-63 Narcissisme. Les personnages qui développent cette admiration morbide pour leur propre image, doivent réussir un test de FM chaque fois qu’ils passent devant un miroir ou toute autre surface réfléchissante. Si le test rate, ils s’arrêteront immédiatement, pour contempler leur reflet. Ils devront réussir un autre test de FM (1/round) pour s’arracher à cette admiration.
    64-72 Onychophagie. Le Personnage se ronge les ongles à tout bout de champ. Ce problème n’a pas d’effets pernicieux, ben qu’ils puissent incommoder certains.
    73-81 Soliloquie. Les personnages sont constamment en train de monologuer dans un marmonnement, inintelligible pour les autres, mais très irritant et impossible à ignorer et qui rends impossible le déplacement silencieux et le camouflage. Ils doivent réussir un test de FM pour parvenir à cesser de marmonner pendant 1d10 minutes.
    82-90 Somiloquie. Les personnages parlent dans leur sommeil, que ce soit en soutenant un monologue, ou en donnant une sorte de compte-rendu point par point d’une situation vécu, souvent en relation avec la cause du Trouble.
    91-100 Tremblote. Ces personnages souffrent de tremblements incontrôlables qui baissent leur Capacité de Tir et leur Dextérité de 5%.

    Liste troubles
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    Guérison des folies

    La médecine du Vieux Monde en est à ses balbutiements, que dire alors de la psychothérapie. Les traitements disponibles sont très limité et généralement douloureux et périlleux.

    Asiles: pour les malades dont les proches peuvent payés la pension que demande l’établissement. Il ne s’agit pas de traitement à proprement parler.

    Aversion: ce traitement tente de modifier le comportement du patient en lui infligeant une punition sévère à chaque fois que le comportement indésirable est affiché (cela reviens à causer une phobie du comportement indésirable ou du traitement). Ce traitement marche pour l’alcoolisme, l’animosité, la fabulation caractérisée, la kleptomanie, la nymphomanie, la pyromanie et tous les troubles mineurs. Le patient doit réussir un test de Cool à chaque séance de thérapie. Au bout de 6 succès, le Troubles est guéri (chaque réussite octroie un bonus de +10 cumulatif à tous les tests suivant). Chaque échec fait gagner un point de folie (2 en cas d’échec critique). Si le traitement provoque un nouveau Trouble, cela sera toujours une phobie (soit du traitement, soit du groupe associé au traitement).

    Chirurgie: ce traitement peut être efficace mais se révèle en général pire que le mal. Il s’agit en général de faire un trou dans le crâne ou d’appliquer un fer chauffé à blanc sur la tête. Un médecin compétent acceptera de tenter le traitement à condition d’être payé (en général 50 CO) et que le patient, ou son tuteur légal, signe une décharge de responsabilité en cas de complications pendant la procédure. Le médecin fera alors un test de Heal et consultera la table suivante :

    NR Effet du traitement chirurgical
    3+ le personnage est guéri d’un Trouble (pas forcément celui désiré).
    1 à 2 le personnage doit réussir un test de FM pour être guéri.
    0 Aucun effet.
    -1 à -2 le personnage perd 1d10 Intelligence
    -3 le personnage perd 1d10 Intelligence et le personnage gagne aussi 1d6 points de folie.
    -4 ou pire le personnage doit réussir un test de Risque ou mourir. Même en cas de succès, il perd NRx3% dans tous les attributs.

    Chaque tentative chirurgicale fait perdre 1d6 point de Blessure au patient.
    L’application au fer cause aussi la perte de 1d6 point de Sociabilité.

    Choc: cette thérapie consiste à infliger des chocs intenses (aspersion d’eau glacée). Ceci concerne principalement les cas où les patients sont repliés sur eux-mêmes (catatonie, introversion, démence). Le patient doit réussir un test de Cool à chaque séance de thérapie. Au bout de 6 succès, le Troubles est guéri (chaque réussite octroie un bonus de +10 cumulatif à tous les tests suivant). En cas d’échec, le patient se replis sur lui-même pour fuir la réalité ce qui renforce le Trouble (chaque échec octroie un malus de -10 cumulatif à tous les tests suivant).

    Confrontation: cette thérapie ne concerne que les troubles et autres états résultants de la Peur (agoraphobie, anorexie, claustrophobie, scotophobie et autres phobies). Le patient est exposé de manière répétée à l’objet de sa peur. A chaque séance, le malade effectue un test de Cool. S’il échoue, il gagne un point de folie. S’il réussit à 6 séances, il est complétement guéri du trouble.
    La confrontation peut soigner les situations d’Animosité et de Haine, mais en cas d’échec au test de Calme, le patient ne gagne pas de point de folie mais les effets normaux sont appliqués.

    Privation: cette thérapie sert souvent dans les cas de toxicomanie ou d’alcoolisme. Pour chaque jour de privation, le patient effectue un test de Cool. Dans le cas d’une dépendance physique comme la toxicomanie et l’alcoolisme, le patient doit aussi réussir un test d’Endurance quotidien. Chaque test de calme raté fait gagner un point de folie. Chaque test d’Endurance raté fait perdre1d10 dans une des caractéristiques choisie au hasard. Ces pertes sont définitives. Si une caractéristique atteint zéro, le patient sombre dans le coma et doit réussir un test d’Endurance pour ne pas mourir. Les survivants récupèrent 1d6 dans la caractéristique concernée. Chaque réussite au test de Cool octroie un bonus de 5% aux tests de WP pour résister à l’attrait de la drogue.

    Soins magiques: un personnage compétent en Fabrication de potion peut en préparer une capable de supprimer un trouble. La démarche est la même que pour les traitements lénifiants mis à part que le prix minimum est de 100 CO et que les effets d’une potion dure 1 mois.

    Traitements lénifiants (psychotropes): c’est le traitement le moins douloureux. Un médecin, herboriste ou Apothicaire peut préparer des calmants pour environ 10 CO pour un traitement hebdomadaire de8 doses (1 par jour). La personne qui prépare les doses fait alors un test d’Intelligence et consulte la table suivante :

    NR Effets
    3+ Chaque dose supprime un Trouble pour 24h.
    2 Chaque dose supprime un Trouble pour 24h si le patient réussi un test de WP quand il prend la dose.
    1 Aucun effet, mais le patient reçoit un bonus de 5% à ses test de FM pendant 24h (effet placébo).
    0 Aucun effet.
    -1 Aucun effet, et le patient doit réussir un test de FM à chaque prise de dose ou gagner 1 point de folie.
    -2 à -3 Comme ci-dessus mais le personnage gagne 1d6 point de folie au lieu de 1.
    -4 ou pire Le personnage doit réussir un test de Risque ou mourir. Même en cas de succès, il perd NRx3% dans toutes les caractéristiques..

    Si un Trouble se déclare pendant que le personnage est sous traitement, il s’agit généralement de Toxicomanie.

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